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2016年VR技術(shù)發(fā)展回顧

2017/1/3 10:15:51來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

在VR元年期間,有哪些新的VR技術(shù)問世了呢?這里跟大家做一個盤點吧。

2016年的VR相關(guān)技術(shù)

在2016年初,VR的核心技術(shù)基本上是都實現(xiàn)了,而在2016年,又有哪些非核心的技術(shù)落地、哪些技術(shù)尚在研發(fā)中?這里來總結(jié)一下。

虛擬中的行走移動問題

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先說定位跟蹤,行走對增加VR體驗的重要性毋庸置疑,HTC Vive已經(jīng)通過多基站監(jiān)控將定位跟蹤成功實現(xiàn),但大范圍似乎還是有些力有不逮。

概念上完全可以解決移動問題的VR跑步機在2016年內(nèi)公布了售價并成功融資,盡管VR跑步機看起來比房間范圍的定位跟蹤更適合家庭用。

但其699.99美元的售價很顯然不是消費者向,而在移動方式上,滑步式的移動方式也與真正現(xiàn)實中的行走差距相當(dāng)大。

在跑步機沒有解決高成本和行走方式之前,房間規(guī)模的運動必然還是高端VR的主流,而游戲開發(fā)者則要以此來對游戲進(jìn)行設(shè)定。

移動VR的定位跟蹤

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兩種定位追蹤方式:由外向內(nèi)和由內(nèi)向外當(dāng)高端VR的定位跟蹤成功走入消費市場,隨之而來的就是對移動VR的定位跟蹤研究。

移動VR相比高端VR雖然有運行設(shè)備上的機能先天問題,但有隨時隨地拿起來玩這個優(yōu)點,而高端VR的基站式定位跟蹤顯然是非常不適合移動VR。

不過問題總有解決的方向,Oculus和谷歌等的解決方案追蹤基站置于頭顯,以此監(jiān)測與周圍的距離來進(jìn)行定位追蹤,即由內(nèi)向外。

11月份谷歌Tango項目的負(fù)責(zé)人稱已經(jīng)找到了無線定位跟蹤的解決方案,但依然有難題要解決,真正實現(xiàn)要什么時候呢?大概兩三年吧。

而國內(nèi)公司凌宇智控的解決方式則相對傳統(tǒng):通過定位基站來解決,雖然和移動VR的隨時隨地性相悖,但在當(dāng)下,也是一個過渡方式了。

手部追蹤

實現(xiàn)體感操作的動作跟蹤并不算什么新技術(shù),10年前的Wii便已實現(xiàn)。

如今HTC Vive的運動控制器和Oculus Touch則是將追蹤做得更精確,并沒有本質(zhì)上的突破。

但精確到手指動作的手部追蹤的研究則一直在進(jìn)行,如微軟手部追蹤技術(shù)Handpose、追蹤手套Manus VR、外骨骼手套Dexmo、觸覺手套Palm Labs等。

很顯然,未來的VR操控會是追蹤到手部動作并實現(xiàn)觸感,但實現(xiàn)這些除了技術(shù)上面臨的難題,手套本身的清潔及悶熱感也都需要考慮在內(nèi)。

但是在VR手套及運動控制器中間,還有手部控制器,體感手套Gest、三星的Finch手部控制器都屬于此類。

雖然沒有VR手套的理想狀態(tài)那么優(yōu)秀,但未嘗不是一種更深入體驗的過渡——畢竟相比理想形態(tài),現(xiàn)在主流的運動控制器,也依然是手柄鍵盤鼠標(biāo)這些傳統(tǒng)操作設(shè)備向前邁進(jìn)的過渡形態(tài)。

眼球追蹤

 VR百科

和手部追蹤同樣熱門的眼球追蹤技術(shù),從植入其他頭顯的SMI,到以該技術(shù)為賣點的FOVE頭顯接受預(yù)訂,這個技術(shù)在2016年算是勉強落地,但遠(yuǎn)沒普及開。

之前,通過在屏幕中心設(shè)置注視點的注視操作,便突破性地解決了VR在沒有任何額外設(shè)備和按鈕下的菜單選擇和游戲內(nèi)定位問題,而眼球追蹤則是會令這種便利的操作更加完美。

除了進(jìn)一步增強虛擬現(xiàn)實中的交互體驗,以及更直接的菜單交互,相關(guān)的漏斗狀渲染也會通過對眼球的跟蹤,而將畫面與電腦資源占用的平衡做得更好。

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