VR電影市場在未來肯定會迎來變革,這是毋庸置疑的,而變革的好壞將決定這個市場最終的發(fā)展。
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重蹈好萊塢的進(jìn)化之路
目前360影像行業(yè)的局面似乎已經(jīng)很清晰,早期的VR電影公司非常像好萊塢早期的發(fā)展路徑——事后回顧歷史似乎是總是合乎邏輯的。
但是我們明顯忽略了這樣一個教訓(xùn):好萊塢的生產(chǎn)工具一度也是定制的、非市場化的。
這里經(jīng)歷了一個從封閉化生產(chǎn)工具到商業(yè)化市場的過程。360電影不可避免地會迅速重蹈同樣的路徑。
作為這個行業(yè)的從業(yè)者,我們知道這一切都在發(fā)生。但是當(dāng)我們面對投資人、客戶、還有同行時,我們卻在淡化這些真相。
基于這一點(diǎn),我對任何宣稱自己掌握VR電影“獨(dú)家”制作技術(shù)的公司,都會認(rèn)為它們僅僅是在給自己貼標(biāo)簽豎flag。
變革必將發(fā)生,沒有什么懸念。因?yàn)檫@不過就是解決簡單的生產(chǎn)工具和工作流程的問題。
更多角度去看,這也是讓360電影制作進(jìn)入更公平的“游戲規(guī)則”的過程。
所有的創(chuàng)作者都可以使用相同的工具(就像游戲發(fā)開者都可以自由選擇Unreal 或者 Unity來創(chuàng)作一樣)。
在360電影產(chǎn)業(yè)上,核心競爭力不應(yīng)該是工具和軟件,更應(yīng)該是講故事的創(chuàng)造力,這是打開360電影的正確方式。
雖然面對由這樣的發(fā)展趨勢而出現(xiàn)的新的創(chuàng)意和聲音,我們都應(yīng)該感到非常興奮,但是從業(yè)門檻過低的360電影行業(yè),已經(jīng)開始讓這個新發(fā)展起來的產(chǎn)業(yè)開始變得過度“民主化”。
這是我將在下一章節(jié)中更多談到的問題。