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VR高畫質(zhì)需求拖了整個(gè)行業(yè)的后退

2017/5/23 8:15:09來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

現(xiàn)如今,很多開發(fā)商都追求VR的高畫質(zhì),但是,可能畫質(zhì)才是拖了整個(gè)VR行業(yè)的后退。

對高精度畫面的癡迷正在拖VR的后腿

VR行業(yè)應(yīng)該控制一下對高精度畫面的癡迷了。

去年,我曾指出平庸的VR體驗(yàn)是VR行業(yè)的最大威脅。你們都懂,就是那種第一次看很新奇,但是絕沒有人想體驗(yàn)第二次的VR內(nèi)容,而目前市面上大部分內(nèi)容都是這種性質(zhì)的。

在這個(gè)早些時(shí)候,我曾經(jīng)說WebVR游戲正在推進(jìn)探索VR的Sweet Spot,開發(fā)者和發(fā)行商們應(yīng)該提高其優(yōu)先級。

但是,如果想要WebVR成功,就不得不點(diǎn)出目前一個(gè)明顯的情況:行業(yè)對高精度畫面的癡迷,以及附帶而來的對用戶需要什么樣的VR的誤導(dǎo),還有什么是有效用的VR內(nèi)容。

這種對高精度畫面的堅(jiān)持,已經(jīng)有目的地嵌進(jìn)了開發(fā)者的思維,告訴他們VR內(nèi)容應(yīng)該以什么為準(zhǔn)則。

但同時(shí),這種準(zhǔn)則又很“方便”的忽視了低精度畫面VR的成功,例如Mozila團(tuán)隊(duì)開發(fā)的VR小游戲A-Blast。

“將關(guān)注焦點(diǎn)放在高精度畫面上是錯(cuò)誤的。”WebVR開發(fā)者Fabien Benetou說到,他認(rèn)為這種對高精度畫面的狂熱追求是硬件公司的市場策略,目的是賣自家的高端顯卡。

“支持最高品質(zhì)的畫面聽起來很酷,但其實(shí)人們需要的是‘夠用就好’的畫面!盕abien說到。

當(dāng)前這波追求高精度的熱炒是由行業(yè)大型玩家如HTC和游戲引擎引領(lǐng)的,他們的目的是將VR的發(fā)展與自家的硬件和軟件綁定在一起,保證自己有機(jī)會(huì)和VR共同發(fā)展。

對于這些來說,這其中最關(guān)鍵的就是利用自己的優(yōu)勢——高精度畫面的體驗(yàn)的制作,進(jìn)而讓高精度成為VR內(nèi)容的基本需求。

相反,行業(yè)會(huì)根據(jù)真實(shí)的市場需求來發(fā)展,而不是這些大公司的市場策略。這也是為什么我們應(yīng)該重新思考,什么才是有效的VR內(nèi)容,而不是將全部精力突入到錯(cuò)誤的方向上。

換句話說,開發(fā)者應(yīng)該做的是快速迭代,來發(fā)現(xiàn)什么才是讓VR內(nèi)容吸引用戶的要點(diǎn)。

但是相反,我們看到VR市場跳進(jìn)了高精度畫面的深坑,并堅(jiān)信這是轉(zhuǎn)化VR用戶的必要條件。

這樣的定位是錯(cuò)誤的,因?yàn)橐磺卸歼沒有定論,這也讓很多游戲和內(nèi)容公司進(jìn)入到“狂野西部”,在成本和預(yù)期收益的鴻溝中尷尬生存。

“對于新興的媒介如VR來說,他的交互和畫面語法正在進(jìn)化中,我們需要的是快速的嘗試和反饋,開發(fā)者應(yīng)該能夠制作多種多樣的VR體驗(yàn),推廣到大量用戶手中,并得到后者的反饋并進(jìn)行改進(jìn)!盝anusVR公司CEO Karan Singh說到,其公司的產(chǎn)品是沉浸式Web瀏覽及設(shè)計(jì)平臺(tái)。

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