VR電影在限制中進(jìn)行重新創(chuàng)造
VR電影在現(xiàn)如今的影視界是一個(gè)新興行業(yè),這個(gè)行業(yè)可以說(shuō)目前是在限制當(dāng)中進(jìn)行重新的創(chuàng)造。
在限制中重新創(chuàng)造
現(xiàn)代電影的工具,很多在現(xiàn)在看來(lái)都是很明顯且理所當(dāng)然的,但其實(shí)這些都是電影先驅(qū)們與媒介本身限制的斗爭(zhēng)中得來(lái)的。
剪輯、交叉剪輯以及疊化等手法很快就出現(xiàn)了,由Robert Paul和James Williamson在電影誕生的前幾年引入這個(gè)新媒介。
另外一些技巧,出現(xiàn)的時(shí)間就要等10多年之后了。例如推軌鏡頭Tracking shots,1912年出現(xiàn)在由Giovanni Pastrone執(zhí)導(dǎo)的影片《卡比利亞》(Cabiria)之中;
伸縮鏡頭Zoom Shots,出現(xiàn)在1927年的《它》(IT)之中,該片讓女主演克拉拉·鮑成為最早的“IT Girl”。
伸縮鏡頭手法后來(lái)銷聲匿跡,直到1960年代法國(guó)新浪潮再次浮出水面。
VR敘事,還處于自己的“嬰兒時(shí)期”,有著諸多工具上的限制。
Oculus旗下創(chuàng)作工作室Story Studio的前兩部VR作品《Lost》和《Henry》,都是單一場(chǎng)景,單一地點(diǎn)的實(shí)時(shí)視頻。
類似的場(chǎng)景對(duì)于梅里埃和他的同時(shí)代電影人們并不陌生。
電影可以用特寫、橫搖、放大等手法來(lái)控制觀眾的注意力,而VR卻缺乏類似的手段。
讓攝像機(jī)發(fā)生移動(dòng),會(huì)破壞VR環(huán)境的沉浸感,而且可能讓觀眾感到惡心。
截至目前,VR敘事沿用了很多來(lái)自舞臺(tái)的藝術(shù)手段,使用燈光、聲音和動(dòng)作來(lái)吸引觀眾的目光。

但好過(guò)舞臺(tái)劇的是,VR的一些特定技巧,已經(jīng)漸漸出現(xiàn)并且對(duì)舞臺(tái)劇的手法進(jìn)行了補(bǔ)充。
由Nick Pittom制作的VR短片《Colosse》,利用觀眾視線來(lái)觸發(fā)和控制故事的節(jié)奏。
在短片中,只有當(dāng)觀眾的視線在特定區(qū)域,故事的重要?jiǎng)幼鞑艜?huì)發(fā)生。
“我們可以讓該事件發(fā)生在觀眾看向的方向,或者整個(gè)更改故事線!睂(dǎo)演Pittom說(shuō)到。
Pittom的團(tuán)隊(duì)也在嘗試一些電影中沒(méi)有的技巧,“我們認(rèn)為于其指引觀眾,不如將事件帶到觀眾眼前發(fā)生;蛟S可以讓不同的時(shí)間在同時(shí)發(fā)生,讓觀眾自己選擇看什么。隨著VR敘事的發(fā)展,我們會(huì)更好的處理互動(dòng)和敘事的關(guān)系!盤ittom說(shuō)到。
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