VR電競目前還無法獲得成功,國內(nèi)廠商就這個問題談出了他們自己的看法。
要做好VR電競,首先應(yīng)該為體驗店的運營帶來良性的循環(huán)。
目前,VR用戶市場的規(guī)模十分有限。如何吸引C端用戶參與,既是體驗店主頭疼的問題,也是?╒R想要解決的問題。
在此次VR電競賽事中,?╒R將借力黑匣組織的中國VR體驗店聯(lián)盟,擴(kuò)大宣傳力度,同時配合大金額的獎金池吸引更多玩家參與。
此外,體驗店聯(lián)盟對店主的扶持,將充分調(diào)動體驗店主的積極性,促進(jìn)VR電競賽事的影響力進(jìn)一步擴(kuò)大。
作為賽事的參與者之一,體驗店亦將因賽事影響力擴(kuò)大而受益。
這樣,便在體驗店的運營跟賽事的推動之間形成良性循環(huán)。
徐佳認(rèn)為,店主和玩家的熱情都升起之時,VR電競的機(jī)會就來了。
不過,這還不夠,?╒R還打算借力更大的聯(lián)賽平臺進(jìn)一步推動賽事影響力,比如全球最大的非官方運動聯(lián)賽——創(chuàng)聯(lián)賽。
據(jù)徐佳介紹,創(chuàng)聯(lián)賽有標(biāo)準(zhǔn)化和職業(yè)化的賽事、戰(zhàn)隊、直播資源等完整的產(chǎn)業(yè)鏈,與這樣的平臺聯(lián)手,將有助于幫助VR電競賽事做到更為標(biāo)準(zhǔn)化和職業(yè)化。
當(dāng)然,內(nèi)容是VR電競的關(guān)鍵之一。
徐佳認(rèn)為,如果都用昂貴的外設(shè)去做一款游戲,必死無疑。
VR電競需要競技性強(qiáng),需要技術(shù)支撐的VR游戲,并且無需特殊外設(shè),保證價格不會太高。
以更低的門檻吸引更多體驗店加入,從而帶動玩家群體。
作為VR內(nèi)容開發(fā)商,?╒R曾推出自研的休閑競技音游《全民舞姬》,而另一款多人對戰(zhàn)策略VR游戲《Mimoo》也正在研發(fā)當(dāng)中。
此外,?╒R計劃拿下一些強(qiáng)大的IP制作VR電競游戲,包括一款年流水14億,月活躍用戶2000萬的超級手游IP。
從長遠(yuǎn)來說,?╒R將打造一套電競系統(tǒng),納入各種各樣的競技游戲,而牛卡VR為這些游戲做賽事運營。
“明年將會成為VR電競的起步之年,PVP游戲也將會大面積出現(xiàn),運營將成為至關(guān)重要的一點!
徐佳認(rèn)為,電競未必能完全解決目前體驗店存在的各種問題,不過,電競將是破除線下店尷尬運營局面的利器。