VR市場雖然正在成熟起來,不過這個市場從目前看起來還是出現(xiàn)了一些令人不安的跡象。
當然,下調(diào)索尼以及行業(yè)銷售預(yù)期,只是公眾情緒的導(dǎo)火索。根本原因是人們對 VR 沒信心。畢竟,種種“表象”令人憂慮:
1. 價格低的產(chǎn)品銷售更好
便宜的 PS VR 贏了 HTC Vine 和 Oculus Rift,但更便宜的 Gear VR 贏了所有人。這個不能提供完整 VR 體驗的產(chǎn)品預(yù)計銷售
230 萬臺。
以 VR 體驗/技術(shù)論,HTC Vine 和 Oculus Rift > 索尼 PS VR > Gear
VR。但銷售量排名正相反。數(shù)據(jù)顯示,銷售量與產(chǎn)品體驗負相關(guān),與價格正相關(guān)。
這是一件令人不安的事。
一個顛覆性的產(chǎn)品通常有兩種路徑:“新市場式顛覆”和“低端式顛覆”。公眾認為 VR/AR
不僅是顛覆性產(chǎn)品,而且是新一代計算平臺。言即,初期軌跡本應(yīng)是“新市場式顛覆”。
哈佛教授 Christensen
在《創(chuàng)新者的窘境》里認為“顛覆性”是指:(1)滿足一個以前無法被服務(wù)的市場,即“新市場式顛覆”;(2)或者,在現(xiàn)有產(chǎn)品之外,提供一個更簡單、更便宜、更方便的選項,即“低端式顛覆”。
——《顛覆意味著什么》
現(xiàn)任計算平臺(智能手機)的發(fā)展歷程,印證了這一理論:
2007 年,Apple 推出第一代 iPhone,智能手機時代開啟。
(上圖)初期,Apple、Blackberry 等高端機占據(jù)主流,蠶食傳統(tǒng)手機的市場份額,完成了“新市場式顛覆”。
(下圖)隨著概念普及,各種基于安卓的手機出現(xiàn)(安卓平均售價是 Apple 的 1/3),滿足了中低端市場需求。最后,“低端式顛覆”產(chǎn)品占據(jù)了 80%
多的市場份額。
最先采納新產(chǎn)品的人,往往不將價格列為第一要素。5 天賣出 100 萬部的第一代 iPhone 也不便宜,8GB 版售價 599 美元。然而,在早期 VR
市場,價格卻成關(guān)鍵,相當數(shù)量的嘗鮮者不愿為更好的體驗支付溢價。
這時,人們拋出了合理解釋:他們買的是“VR”概念,不是 VR 體驗。所以易將 VR
看作噱頭,而非性感的顛覆性產(chǎn)品。對這類消費者而言,內(nèi)心不認同,卻要跟隨潮流,廉價產(chǎn)品無疑是個好選擇。
2. 用例不足
這是 IBM 1992 年推出的“智能”手機 Simon。當時互聯(lián)網(wǎng)尚未普及,它的功能是:觸屏,發(fā)傳真。發(fā)傳真?噗……
24 年后,稚子也能嗅出不對味。何以跨國公司不知?其實,賦予 Simon 用例,思路沒錯,錯在沒有好用例。
用例的重要性:在 Ben Thompson 看來,建立新的產(chǎn)品門類,不僅需要技術(shù)支持、價格便宜,而且還需要有令人滿意的用例(use
cases),以及生態(tài)系統(tǒng)(ecosystems)。后兩個因素尤其重要。
iPhone 前的所有智能手機、Google Glass、第一代 Apple Watch 之所以失敗,是因為沒有清晰的、被證實的、真實需要的用例。
——《Snap 將成為蘋果的對手》
2007 年第一代 iPhone 發(fā)布會上,喬布斯 PPT 里的所有用例都是清晰、被證實的真實需求。所以,盡管 1992 年到 2007
年出現(xiàn)過無數(shù)智能手機,但直到 iPhone 誕生,智能手機時代才開啟。
VR 的用例是什么?現(xiàn)階段的直觀感受是:游戲附件。
這個用例可以支撐銷售,雖然HTC Vive和Oculus Rift設(shè)備好于PS VR,但大家依然看好PS VR,因為它的游戲平臺是
PS4。
根據(jù)IDC統(tǒng)計,PS4中有30%是核心玩家(每周游戲時間在15小時以上),既然PS4有4000萬用戶,那么作為它的附件,PS VR有1200萬的潛在消費者。
然而,它難支撐人們對VR的信心。否則,人們何必對囊中取物之事議論不休。索尼幾時拿走 1200 萬銷量不行呢?
在這種邏輯下,即使索尼銷量實現(xiàn) 260 萬預(yù)期,依然會有人覺得悲觀。PS VR 的發(fā)貨量是一個令行業(yè)尷尬的話題。銷售不好,打擊行業(yè)。大賣,證明 VR
局限于游戲,離下一代計算平臺遠。
明顯證據(jù)是,盡管對索尼解讀不同,但人們不約而同認為這是一場早期勝利,未來勝利者的影子根本沒出現(xiàn)。人們擔心,游戲玩家買的是游戲附件,不是 VR
平臺。
3. 違背便攜趨勢
從大型計算機、家用PC、筆記本電腦,再到智能手機,計算設(shè)備體積越來越小。
人們總是假設(shè)歷史存在慣性,所以結(jié)論是:下一代計算平臺將更便攜。
對這種慣性歷史觀,無須辨對錯,它已近于人類本能。
鮮有人發(fā)現(xiàn),這是一種既不能被證偽也不能被證實的觀點。比如失效前的摩爾定律。
重要的是影響。故而我們只須考察,在人們視推論為事實后,如何看待現(xiàn)在的VR?
大小立辨。另外,HTC Vine和Oculus Rift須連接PC使用,便攜性比圖中顯示還差。
4.沉溺虛擬游戲令人恐懼
高盛預(yù)測,2025 年游戲占 VR/AR 應(yīng)用市場的1/3。
雖然高盛同意VR/AR是下一代“通用”計算平臺,但10年之后游戲仍是最大用例。
人們渴望突破時空限制,不意味著想沉溺于虛擬世界。哪怕它是令人愉悅的游戲。
初聽矛盾。實則隱藏著一條人類千年歷史中的暗線:對脫離現(xiàn)實世界的渴望與恐懼。
在很多古代宗教的教義里,現(xiàn)實世界苦難實多,信徒應(yīng)脫離身體,前往西天、天堂等極樂世界獲得長生與幸福。
隨著科學(xué)哲學(xué)出現(xiàn)、黑客帝國上映,人們卻開始害怕沒有身體,沒有生活在現(xiàn)實世界,只是Matrix的一段代碼。
患得患失,在于我們難以真正認識現(xiàn)實世界(物質(zhì)世界)。
深邃如康德,也只好承認:人類能認識的只有“物自體”(康德用語,大意是物自體是我們能認識的對象,但不是物質(zhì)實體)。
永遠無法認識物質(zhì)實體本身,物質(zhì)和精神之間存在著不可跨越的鴻溝。
無知導(dǎo)致不確定。面對VR/AR,人們時而狂歡,時而沮喪。表現(xiàn)雖異,實則一物兩體。
這也令VR/AR始終處于爭辯漩渦。這種爭辯有時甚至發(fā)生在同一個人的不同時期。
一旦遇到困難,人們立刻跳出說,“這根本不可能實現(xiàn)!”