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VR市場(chǎng)出現(xiàn)的一些不安的跡象

2016/12/19 11:19:23來源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

VR市場(chǎng)雖然正在成熟起來,不過這個(gè)市場(chǎng)從目前看起來還是出現(xiàn)了一些令人不安的跡象。

當(dāng)然,下調(diào)索尼以及行業(yè)銷售預(yù)期,只是公眾情緒的導(dǎo)火索。根本原因是人們對(duì) VR 沒信心。畢竟,種種“表象”令人憂慮:

1. 價(jià)格低的產(chǎn)品銷售更好

便宜的 PS VR 贏了 HTC Vine 和 Oculus Rift,但更便宜的 Gear VR 贏了所有人。這個(gè)不能提供完整 VR 體驗(yàn)的產(chǎn)品預(yù)計(jì)銷售 230 萬臺(tái)。

以 VR 體驗(yàn)/技術(shù)論,HTC Vine 和 Oculus Rift > 索尼 PS VR > Gear VR。但銷售量排名正相反。數(shù)據(jù)顯示,銷售量與產(chǎn)品體驗(yàn)負(fù)相關(guān),與價(jià)格正相關(guān)。

這是一件令人不安的事。

一個(gè)顛覆性的產(chǎn)品通常有兩種路徑:“新市場(chǎng)式顛覆”和“低端式顛覆”。公眾認(rèn)為 VR/AR 不僅是顛覆性產(chǎn)品,而且是新一代計(jì)算平臺(tái)。言即,初期軌跡本應(yīng)是“新市場(chǎng)式顛覆”。

哈佛教授 Christensen 在《創(chuàng)新者的窘境》里認(rèn)為“顛覆性”是指:(1)滿足一個(gè)以前無法被服務(wù)的市場(chǎng),即“新市場(chǎng)式顛覆”;(2)或者,在現(xiàn)有產(chǎn)品之外,提供一個(gè)更簡(jiǎn)單、更便宜、更方便的選項(xiàng),即“低端式顛覆”。

——《顛覆意味著什么》

現(xiàn)任計(jì)算平臺(tái)(智能手機(jī))的發(fā)展歷程,印證了這一理論:

2007 年,Apple 推出第一代 iPhone,智能手機(jī)時(shí)代開啟。

(上圖)初期,Apple、Blackberry 等高端機(jī)占據(jù)主流,蠶食傳統(tǒng)手機(jī)的市場(chǎng)份額,完成了“新市場(chǎng)式顛覆”。

(下圖)隨著概念普及,各種基于安卓的手機(jī)出現(xiàn)(安卓平均售價(jià)是 Apple 的 1/3),滿足了中低端市場(chǎng)需求。最后,“低端式顛覆”產(chǎn)品占據(jù)了 80% 多的市場(chǎng)份額。

最先采納新產(chǎn)品的人,往往不將價(jià)格列為第一要素。5 天賣出 100 萬部的第一代 iPhone 也不便宜,8GB 版售價(jià) 599 美元。然而,在早期 VR 市場(chǎng),價(jià)格卻成關(guān)鍵,相當(dāng)數(shù)量的嘗鮮者不愿為更好的體驗(yàn)支付溢價(jià)。

這時(shí),人們拋出了合理解釋:他們買的是“VR”概念,不是 VR 體驗(yàn)。所以易將 VR 看作噱頭,而非性感的顛覆性產(chǎn)品。對(duì)這類消費(fèi)者而言,內(nèi)心不認(rèn)同,卻要跟隨潮流,廉價(jià)產(chǎn)品無疑是個(gè)好選擇。

2. 用例不足

這是 IBM 1992 年推出的“智能”手機(jī) Simon。當(dāng)時(shí)互聯(lián)網(wǎng)尚未普及,它的功能是:觸屏,發(fā)傳真。發(fā)傳真?噗……

24 年后,稚子也能嗅出不對(duì)味。何以跨國(guó)公司不知?其實(shí),賦予 Simon 用例,思路沒錯(cuò),錯(cuò)在沒有好用例。

用例的重要性:在 Ben Thompson 看來,建立新的產(chǎn)品門類,不僅需要技術(shù)支持、價(jià)格便宜,而且還需要有令人滿意的用例(use cases),以及生態(tài)系統(tǒng)(ecosystems)。后兩個(gè)因素尤其重要。

iPhone 前的所有智能手機(jī)、Google Glass、第一代 Apple Watch 之所以失敗,是因?yàn)闆]有清晰的、被證實(shí)的、真實(shí)需要的用例。

——《Snap 將成為蘋果的對(duì)手》

2007 年第一代 iPhone 發(fā)布會(huì)上,喬布斯 PPT 里的所有用例都是清晰、被證實(shí)的真實(shí)需求。所以,盡管 1992 年到 2007 年出現(xiàn)過無數(shù)智能手機(jī),但直到 iPhone 誕生,智能手機(jī)時(shí)代才開啟。

VR 的用例是什么?現(xiàn)階段的直觀感受是:游戲附件。

這個(gè)用例可以支撐銷售,雖然HTC Vive和Oculus Rift設(shè)備好于PS VR,但大家依然看好PS VR,因?yàn)樗挠螒蚱脚_(tái)是 PS4。

根據(jù)IDC統(tǒng)計(jì),PS4中有30%是核心玩家(每周游戲時(shí)間在15小時(shí)以上),既然PS4有4000萬用戶,那么作為它的附件,PS VR有1200萬的潛在消費(fèi)者。

然而,它難支撐人們對(duì)VR的信心。否則,人們何必對(duì)囊中取物之事議論不休。索尼幾時(shí)拿走 1200 萬銷量不行呢?

在這種邏輯下,即使索尼銷量實(shí)現(xiàn) 260 萬預(yù)期,依然會(huì)有人覺得悲觀。PS VR 的發(fā)貨量是一個(gè)令行業(yè)尷尬的話題。銷售不好,打擊行業(yè)。大賣,證明 VR 局限于游戲,離下一代計(jì)算平臺(tái)遠(yuǎn)。

明顯證據(jù)是,盡管對(duì)索尼解讀不同,但人們不約而同認(rèn)為這是一場(chǎng)早期勝利,未來勝利者的影子根本沒出現(xiàn)。人們擔(dān)心,游戲玩家買的是游戲附件,不是 VR 平臺(tái)。

3. 違背便攜趨勢(shì)

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從大型計(jì)算機(jī)、家用PC、筆記本電腦,再到智能手機(jī),計(jì)算設(shè)備體積越來越小。

人們總是假設(shè)歷史存在慣性,所以結(jié)論是:下一代計(jì)算平臺(tái)將更便攜。

對(duì)這種慣性歷史觀,無須辨對(duì)錯(cuò),它已近于人類本能。

鮮有人發(fā)現(xiàn),這是一種既不能被證偽也不能被證實(shí)的觀點(diǎn)。比如失效前的摩爾定律。

重要的是影響。故而我們只須考察,在人們視推論為事實(shí)后,如何看待現(xiàn)在的VR?

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大小立辨。另外,HTC Vine和Oculus Rift須連接PC使用,便攜性比圖中顯示還差。

4.沉溺虛擬游戲令人恐懼

高盛預(yù)測(cè),2025 年游戲占 VR/AR 應(yīng)用市場(chǎng)的1/3。

雖然高盛同意VR/AR是下一代“通用”計(jì)算平臺(tái),但10年之后游戲仍是最大用例。

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人們渴望突破時(shí)空限制,不意味著想沉溺于虛擬世界。哪怕它是令人愉悅的游戲。

初聽矛盾。實(shí)則隱藏著一條人類千年歷史中的暗線:對(duì)脫離現(xiàn)實(shí)世界的渴望與恐懼。

在很多古代宗教的教義里,現(xiàn)實(shí)世界苦難實(shí)多,信徒應(yīng)脫離身體,前往西天、天堂等極樂世界獲得長(zhǎng)生與幸福。

隨著科學(xué)哲學(xué)出現(xiàn)、黑客帝國(guó)上映,人們卻開始害怕沒有身體,沒有生活在現(xiàn)實(shí)世界,只是Matrix的一段代碼。

患得患失,在于我們難以真正認(rèn)識(shí)現(xiàn)實(shí)世界(物質(zhì)世界)。

深邃如康德,也只好承認(rèn):人類能認(rèn)識(shí)的只有“物自體”(康德用語(yǔ),大意是物自體是我們能認(rèn)識(shí)的對(duì)象,但不是物質(zhì)實(shí)體)。

永遠(yuǎn)無法認(rèn)識(shí)物質(zhì)實(shí)體本身,物質(zhì)和精神之間存在著不可跨越的鴻溝。

無知導(dǎo)致不確定。面對(duì)VR/AR,人們時(shí)而狂歡,時(shí)而沮喪。表現(xiàn)雖異,實(shí)則一物兩體。

這也令VR/AR始終處于爭(zhēng)辯漩渦。這種爭(zhēng)辯有時(shí)甚至發(fā)生在同一個(gè)人的不同時(shí)期。

一旦遇到困難,人們立刻跳出說,“這根本不可能實(shí)現(xiàn)!”

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