阿提拉全面戰(zhàn)爭全教程百科全圖文攻略(更新完結(jié))
管理系統(tǒng)詳解之內(nèi)政篇(領土)
一、綜述:
在《阿提拉:全面戰(zhàn)爭》中,由于加入了游牧特性,城鎮(zhèn)并不是玩家進行游戲的基礎,因此以往的管理一城變成了管理一省。
行省界面上的信息非常重要,決定了玩家接下來將制定如何有效的統(tǒng)治方針和發(fā)展方向:右手邊顯示了各種對行省起效的影響,最重要的是公共秩序(public order)。
左手邊則是當前行省對區(qū)域和整體經(jīng)濟的影響,同樣玩家可以使用稅收條來調(diào)節(jié)當前行省的稅率。
二、據(jù)點:
1. 概述:
每個行省中最重要的是當前部族所在的據(jù)點(Settement),一個行省被劃分為最多4個區(qū)域,而每個區(qū)域都有最多一個據(jù)點;
據(jù)點的作用是讓玩家可以在其中建設建筑,收集資金和糧食,并進行征兵等基礎行動。
每個行省至少有一個區(qū)域里的據(jù)點時首都,可以建造城墻,而其他區(qū)域的據(jù)點無法建立城墻。據(jù)點在發(fā)展過程中可以支持更多人口,研發(fā)更多種科技,招募更多兵力。
每個據(jù)點都有可能根據(jù)行省地形、發(fā)展度、所處文化和宗教勢力范圍的不同而擁有各自的特點,比如靠海的據(jù)點就可以建造港口并招募海軍。
2. 稅收:
首先需要明確一點,稅率的調(diào)節(jié)影響到整個派系,而不是單個行省或者單個據(jù)點。長期維持高稅率會對整個派系的所有人口造成持續(xù)的負面影響,
導致不滿甚至爆發(fā)內(nèi)亂,點擊“放大到區(qū)域”按鈕可以直接找到最不滿的那個行省,降低稅率可以解決大部分問題。
3. 糧食:
據(jù)點中的農(nóng)場是最主要的糧食來源,生產(chǎn)出來的糧食將會平均的分派給派系中的所有行省,因此玩家可以保持一個到數(shù)個行省擊中生產(chǎn)糧食,作為產(chǎn)糧基地。
缺少糧食不僅僅會導致不慢,而且會減少人口,甚至導致所有部隊的兵力減少,或者直接變成叛軍,因此糧食問題是必須優(yōu)先考慮的。
4. 成長:
當糧食有富足時,人口就會增長,增多的人口可以用在擴大據(jù)點規(guī)模上,新的建筑位置的解鎖和升級都依靠富余人口;
反過來說,人口的增長也會增加食物消耗,某些建筑同時也要消耗很多食物,所以一味的擴張據(jù)點規(guī)模是不智,首先一定要保持糧食有所富余。
5. 擁擠:
當人口增長時,除了消耗更多糧食外,還會帶來社會問題,因為越來越多的人擁擠在城鎮(zhèn)中,在羅馬時代晚期缺乏有效的娛樂和衛(wèi)生系統(tǒng),這將造成“擁擠”度(Squalor)的上升。
解決這個問題的辦法在于升級同一個建筑而不是建造更多的新建筑,當然也有一些新建筑的作用就在于降低“擁擠”度,需要視當前情況按需建造。
6. 疫。
擁擠度越高的據(jù)點,爆發(fā)疫病的可能性也越大。疫病將造成年人口、公共秩序的持續(xù)降低,每一季度都有一定幾率傳播到周圍地域,或者通過商路和染病的要員傳染到遙遠地域。
如果發(fā)生了疫病,要么建造提升“衛(wèi)生”度的建筑,要么將那些造成擁擠的建筑暫時摧毀以降低擁擠度結(jié)束疫病。
7. 瘟疫:
瘟疫是更大規(guī)模的疫病傳播的結(jié)果,如果疫病爆發(fā)后1-2個季度任其不管就會變成瘟疫。爆發(fā)瘟疫的基礎是行省,意味著該行省的所有據(jù)點人口都開始下降。
如果任何部隊進入爆發(fā)瘟疫的行省,攻擊染病的敵人,甚至僅僅是靠近都有一定幾率在下回合染上瘟疫。建立衛(wèi)生系統(tǒng)中的特定建筑可以立即結(jié)束瘟疫,或者提升衛(wèi)生度讓瘟疫自動消失。
8. 資源:
資源包括自然資源(金屬、礦石)和人造品(糖、棉麻),處于勢力范圍內(nèi)的資源會自動規(guī)劃到行省列表中去,而處于無人占領地帶的資源可以派兵進行占領。
9. 肥沃度:
每個行省都有各自的土地“肥沃度”(Fertility),決定了這個行省糧食的基礎產(chǎn)量。肥沃度會受到多種因素的影響而變化:
區(qū)域中有據(jù)點被掠奪會降低整個行省的肥沃度,氣候和季節(jié)的更替也會造成肥沃度變化。
10. 政令:
當玩家為一個行省指定了總督后,就可以發(fā)布政令(Edicts)。政令一經(jīng)發(fā)布就會持續(xù)到總督下臺為止。
政令有很多強大的增益,可以提升公共秩序、糧食產(chǎn)量、資金收入,也可以提升招募部隊的人數(shù),一個總督能夠發(fā)布的政令數(shù)量取決于有多少行省處于他的控制之下。
11. 荒蕪區(qū)域:
如果玩家在戰(zhàn)役地圖上看到一個區(qū)域以廢墟的圖標注釋,則表示這個區(qū)域的據(jù)點已經(jīng)被拋棄。
一開始被拋棄的據(jù)點周圍的肥沃度會下降很多,但數(shù)個季度后,肥沃度會回升甚至比之前更高。
12. 殖民:
玩家可以派出部隊占據(jù)任何無主的據(jù)點,根據(jù)據(jù)點規(guī);ㄙM一定的金錢將其重建。具有游牧能力的蠻族可以占據(jù)任何被拋棄的據(jù)點而不需要付出金錢。
三、財富:
1. 概述:
強大的帝國不僅需要軍隊來守護邊界,更需要財富來維持穩(wěn)定擴張。游戲中的基本經(jīng)濟循環(huán)是利用稅收來支付軍隊的招募和維持費用以及建筑的建造和維持費用。
如果在減去了這些支出后還有結(jié)余就會轉(zhuǎn)入國庫存起來。影響財富的種種因素都是以行省為單位的,而不是以據(jù)點為單位,請注意這點。
2. 經(jīng)濟來源:
一個行省可能的經(jīng)濟來源有如下幾種:農(nóng)業(yè)(農(nóng)場中的產(chǎn)出);文化(城鎮(zhèn)中心和教堂等設施);工業(yè)(工業(yè)設施和港口);畜牧業(yè)(牛棚羊圈產(chǎn)出);
本地貿(mào)易(城鎮(zhèn)中心和貿(mào)易建筑產(chǎn)出);海事貿(mào)易(只會由貿(mào)易建筑產(chǎn)出);基礎生計(只會由主要的非生產(chǎn)性據(jù)點建筑產(chǎn)出)
在這個游戲中要注意的是產(chǎn)出什么是由建筑物來決定的,而不是有建筑的種類來決定的。舉例來說,農(nóng)業(yè)建筑中有產(chǎn)出糧食的建筑,也有產(chǎn)出資金的建筑,需要謹慎選擇。
3. 稅率:
剛才已經(jīng)說過稅率是影響整個派系旗下的所有省份,但稅率的影響是持續(xù)發(fā)展性的,提升稅率后,收入的金錢會持續(xù)在數(shù)個回合內(nèi)增長,慢慢變到當前稅率所能允許的最大值;
當然負面影響也是長期性的,如果你降低稅率,負面影響會隨著回合數(shù)的增加慢慢減少到低稅率的檔次。所以不要指望暫時調(diào)高或者調(diào)低稅率來“欺騙”游戲。
4. 加成:
財富的增長不僅僅依靠稅收和建筑的產(chǎn)出,很多高級建筑、后期科技和人物的技能、特性、隨從都會帶來財富加成,有些是直接加成有些則是百分數(shù)加成。
但加成的適用范圍有所不同:據(jù)點中建筑物對資金收入的加成起效范圍是整個行省,因此即便其他據(jù)點沒有這些建筑他們產(chǎn)出的資金也會有同樣加成;
科技對資金的加成適用范圍是整個派系下的所有行省;而人物對財富的加成只適用于他們作為總督所執(zhí)政的省份。
而且加成所作用到的財富種類也有不同:有些是只加成農(nóng)業(yè)建筑的產(chǎn)出;有些則只加成掠奪的收入;有些專門加成海上貿(mào)易的收入,因此要仔細查看。
5. 如何計算收入:
玩家可能會糊涂,又是稅收又是財富,應該如何計算真正的收入?很簡單,記住一點稅率是用來調(diào)節(jié)所有收入的杠桿,所有收入加起來在乘以稅率就是當前省份、派系的收入。
舉例來說,正常水平的稅率為60%,一個省份的所有貿(mào)易、建筑收入加起來為1000,乘以稅率后到手的收入為600(1000X60%);
如果你降低稅率為30%,那么收入就變成300;如果你提升稅率到100%,那么收入則為1000。同時注意稅率會被各種因素影響。
如果你的某個總督有特性為稅率+10%,那么無論你怎么調(diào)節(jié),你最終的稅率都會再乘以110%,比如將稅率從50%調(diào)節(jié)到40%,實際上調(diào)節(jié)后的稅率為44%。
6. 腐。
如同很多經(jīng)營模擬游戲那樣,當?shù)蹏牡乇P擴展時,腐敗也會開始滋生。腐敗對稅收的影響是百分比減少,而且這種減成是以收入乘以稅率后的基數(shù)進行的。
以剛才的例子來說,如果你的稅率為60%,一個省份產(chǎn)出1000的資金只能有600進入經(jīng)濟系統(tǒng),再乘以-10%的腐敗損失,實際收入就變成了540.
四、公共秩序:
1. 概述:
玩家的人民對統(tǒng)治的順服度體現(xiàn)在公共秩序(public order)上,影響公共秩序的因素最主要的是稅率、據(jù)點規(guī)模、駐防部隊規(guī)模。
公共秩序體現(xiàn)在人民的“愉悅”度和“不滿”度之間的平衡上,當愉悅值高于不滿時據(jù)點的公共秩序穩(wěn)定;當不滿值高于愉悅值時,公共秩序下降,最終導致內(nèi)亂和叛軍出現(xiàn)。
2. 情緒:
人口愉悅還是不滿會受到很多因素影響:稅率的高低、文化的代溝、被征服后的抵抗、食物緊缺、移民和殖民、娛樂設施的建設、擁擠度、和敵方間諜的陰謀。
3. 內(nèi)亂:
如果人民的不滿度持續(xù)上升并沒有得到改觀,則有可能爆發(fā)內(nèi)亂。如果正好處于食物緊缺、敵軍在區(qū)域內(nèi)出現(xiàn)和宗教沖突的情況時,則下一個回合有很大幾率內(nèi)亂。
解決內(nèi)亂的方法一是降低稅率二是增加駐軍,前者是長期影響后者是短期效果。
4. 叛軍:
內(nèi)亂持續(xù)數(shù)個回合后沒有得到改觀就會演變成全面叛亂,叛亂發(fā)生后會在據(jù)點附近自動生成叛軍,叛軍的規(guī)模由內(nèi)亂的據(jù)點規(guī)模大小決定。
如果依然置之不理,則叛軍規(guī)模會持續(xù)上升,并持續(xù)刷新更多叛軍最后據(jù)點將被自動拋棄,使該區(qū)域成為荒蕪區(qū)域。
五、據(jù)點建設:
1. 概述:
建筑是游戲中的內(nèi)政基礎,征兵、資金收入、政治軍事外交活動大部分都由相應的建筑來進行;
更高級的建筑需要當前區(qū)域內(nèi)有特別的資源或者派系的科技研發(fā)打到一定水平才會解鎖。建筑下方顯示的是其建造花費,左上方則是建設回合數(shù)。
2. 維修建筑:
在圍城和間諜的破壞活動中,建筑會受到損壞。受損建筑的產(chǎn)能和功能都會受到減成影響,如果置之不理它們會每回合自動修復一點點。
在戰(zhàn)斗中完全被摧毀的建筑物依然存在于建筑列表中,不會自動修復必須要通過點擊手動修復。
3. 摧毀建筑:
由于據(jù)點中的建筑位置有限,當遇到某些情況時玩家需要摧毀已有建筑來建造其他急需的建筑,或者在敵人大軍來犯無力抵擋時開展焦土戰(zhàn)略。
需要注意,據(jù)點的最基礎建筑和港口是無法摧毀的。
4. 農(nóng)田:
所有建筑中特別要注意農(nóng)田,最好每個據(jù)點都建造一個,無論肥沃度是否高低。由于據(jù)點所生產(chǎn)的糧食是直接統(tǒng)一分配到整個行省的,因此不必擔心產(chǎn)量過剩的問題。
5. 港口:
港口也是一個特別的建筑,只會出現(xiàn)在靠海的據(jù)點中且不可被摧毀,港口可以用來建造軍事或者貿(mào)易艦船,而且自身也會產(chǎn)出資金。因此有港口的據(jù)點不要輕易的放棄。
6. 貧民區(qū):
如果使用了剩余人口開辟出了新的建筑空地位置但不在上面開始建設,或者被完全摧毀的建筑不去手動維修,會在數(shù)回合后變成“貧民區(qū)”。
貧民區(qū)是個雙刃劍,耗費更多糧食且產(chǎn)生擁擠度,同時也提升了人口增長率,可以免費招募一些烏合之眾,且降低所有輕型兵種的招募費用。
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