阿提拉全面戰(zhàn)爭(zhēng)全教程百科全圖文攻略(更新完結(jié))
管理系統(tǒng)詳解之內(nèi)政篇(領(lǐng)土)
一、綜述:
在《阿提拉:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》中,由于加入了游牧特性,城鎮(zhèn)并不是玩家進(jìn)行游戲的基礎(chǔ),因此以往的管理一城變成了管理一省。
行省界面上的信息非常重要,決定了玩家接下來(lái)將制定如何有效的統(tǒng)治方針和發(fā)展方向:右手邊顯示了各種對(duì)行省起效的影響,最重要的是公共秩序(public order)。
左手邊則是當(dāng)前行省對(duì)區(qū)域和整體經(jīng)濟(jì)的影響,同樣玩家可以使用稅收條來(lái)調(diào)節(jié)當(dāng)前行省的稅率。
二、據(jù)點(diǎn):
1. 概述:
每個(gè)行省中最重要的是當(dāng)前部族所在的據(jù)點(diǎn)(Settement),一個(gè)行省被劃分為最多4個(gè)區(qū)域,而每個(gè)區(qū)域都有最多一個(gè)據(jù)點(diǎn);
據(jù)點(diǎn)的作用是讓玩家可以在其中建設(shè)建筑,收集資金和糧食,并進(jìn)行征兵等基礎(chǔ)行動(dòng)。
每個(gè)行省至少有一個(gè)區(qū)域里的據(jù)點(diǎn)時(shí)首都,可以建造城墻,而其他區(qū)域的據(jù)點(diǎn)無(wú)法建立城墻。據(jù)點(diǎn)在發(fā)展過(guò)程中可以支持更多人口,研發(fā)更多種科技,招募更多兵力。
每個(gè)據(jù)點(diǎn)都有可能根據(jù)行省地形、發(fā)展度、所處文化和宗教勢(shì)力范圍的不同而擁有各自的特點(diǎn),比如靠海的據(jù)點(diǎn)就可以建造港口并招募海軍。
2. 稅收:
首先需要明確一點(diǎn),稅率的調(diào)節(jié)影響到整個(gè)派系,而不是單個(gè)行省或者單個(gè)據(jù)點(diǎn)。長(zhǎng)期維持高稅率會(huì)對(duì)整個(gè)派系的所有人口造成持續(xù)的負(fù)面影響,
導(dǎo)致不滿甚至爆發(fā)內(nèi)亂,點(diǎn)擊“放大到區(qū)域”按鈕可以直接找到最不滿的那個(gè)行省,降低稅率可以解決大部分問(wèn)題。
3. 糧食:
據(jù)點(diǎn)中的農(nóng)場(chǎng)是最主要的糧食來(lái)源,生產(chǎn)出來(lái)的糧食將會(huì)平均的分派給派系中的所有行省,因此玩家可以保持一個(gè)到數(shù)個(gè)行省擊中生產(chǎn)糧食,作為產(chǎn)糧基地。
缺少糧食不僅僅會(huì)導(dǎo)致不慢,而且會(huì)減少人口,甚至導(dǎo)致所有部隊(duì)的兵力減少,或者直接變成叛軍,因此糧食問(wèn)題是必須優(yōu)先考慮的。
4. 成長(zhǎng):
當(dāng)糧食有富足時(shí),人口就會(huì)增長(zhǎng),增多的人口可以用在擴(kuò)大據(jù)點(diǎn)規(guī)模上,新的建筑位置的解鎖和升級(jí)都依靠富余人口;
反過(guò)來(lái)說(shuō),人口的增長(zhǎng)也會(huì)增加食物消耗,某些建筑同時(shí)也要消耗很多食物,所以一味的擴(kuò)張據(jù)點(diǎn)規(guī)模是不智,首先一定要保持糧食有所富余。
5. 擁擠:
當(dāng)人口增長(zhǎng)時(shí),除了消耗更多糧食外,還會(huì)帶來(lái)社會(huì)問(wèn)題,因?yàn)樵絹?lái)越多的人擁擠在城鎮(zhèn)中,在羅馬時(shí)代晚期缺乏有效的娛樂(lè)和衛(wèi)生系統(tǒng),這將造成“擁擠”度(Squalor)的上升。
解決這個(gè)問(wèn)題的辦法在于升級(jí)同一個(gè)建筑而不是建造更多的新建筑,當(dāng)然也有一些新建筑的作用就在于降低“擁擠”度,需要視當(dāng)前情況按需建造。
6. 疫病:
擁擠度越高的據(jù)點(diǎn),爆發(fā)疫病的可能性也越大。疫病將造成年人口、公共秩序的持續(xù)降低,每一季度都有一定幾率傳播到周圍地域,或者通過(guò)商路和染病的要員傳染到遙遠(yuǎn)地域。
如果發(fā)生了疫病,要么建造提升“衛(wèi)生”度的建筑,要么將那些造成擁擠的建筑暫時(shí)摧毀以降低擁擠度結(jié)束疫病。
7. 瘟疫:
瘟疫是更大規(guī)模的疫病傳播的結(jié)果,如果疫病爆發(fā)后1-2個(gè)季度任其不管就會(huì)變成瘟疫。爆發(fā)瘟疫的基礎(chǔ)是行省,意味著該行省的所有據(jù)點(diǎn)人口都開(kāi)始下降。
如果任何部隊(duì)進(jìn)入爆發(fā)瘟疫的行省,攻擊染病的敵人,甚至僅僅是靠近都有一定幾率在下回合染上瘟疫。建立衛(wèi)生系統(tǒng)中的特定建筑可以立即結(jié)束瘟疫,或者提升衛(wèi)生度讓瘟疫自動(dòng)消失。
8. 資源:
資源包括自然資源(金屬、礦石)和人造品(糖、棉麻),處于勢(shì)力范圍內(nèi)的資源會(huì)自動(dòng)規(guī)劃到行省列表中去,而處于無(wú)人占領(lǐng)地帶的資源可以派兵進(jìn)行占領(lǐng)。
9. 肥沃度:
每個(gè)行省都有各自的土地“肥沃度”(Fertility),決定了這個(gè)行省糧食的基礎(chǔ)產(chǎn)量。肥沃度會(huì)受到多種因素的影響而變化:
區(qū)域中有據(jù)點(diǎn)被掠奪會(huì)降低整個(gè)行省的肥沃度,氣候和季節(jié)的更替也會(huì)造成肥沃度變化。
10. 政令:
當(dāng)玩家為一個(gè)行省指定了總督后,就可以發(fā)布政令(Edicts)。政令一經(jīng)發(fā)布就會(huì)持續(xù)到總督下臺(tái)為止。
政令有很多強(qiáng)大的增益,可以提升公共秩序、糧食產(chǎn)量、資金收入,也可以提升招募部隊(duì)的人數(shù),一個(gè)總督能夠發(fā)布的政令數(shù)量取決于有多少行省處于他的控制之下。
11. 荒蕪區(qū)域:
如果玩家在戰(zhàn)役地圖上看到一個(gè)區(qū)域以廢墟的圖標(biāo)注釋,則表示這個(gè)區(qū)域的據(jù)點(diǎn)已經(jīng)被拋棄。
一開(kāi)始被拋棄的據(jù)點(diǎn)周圍的肥沃度會(huì)下降很多,但數(shù)個(gè)季度后,肥沃度會(huì)回升甚至比之前更高。
12. 殖民:
玩家可以派出部隊(duì)占據(jù)任何無(wú)主的據(jù)點(diǎn),根據(jù)據(jù)點(diǎn)規(guī);ㄙM(fèi)一定的金錢將其重建。具有游牧能力的蠻族可以占據(jù)任何被拋棄的據(jù)點(diǎn)而不需要付出金錢。
三、財(cái)富:
1. 概述:
強(qiáng)大的帝國(guó)不僅需要軍隊(duì)來(lái)守護(hù)邊界,更需要財(cái)富來(lái)維持穩(wěn)定擴(kuò)張。游戲中的基本經(jīng)濟(jì)循環(huán)是利用稅收來(lái)支付軍隊(duì)的招募和維持費(fèi)用以及建筑的建造和維持費(fèi)用。
如果在減去了這些支出后還有結(jié)余就會(huì)轉(zhuǎn)入國(guó)庫(kù)存起來(lái)。影響財(cái)富的種種因素都是以行省為單位的,而不是以據(jù)點(diǎn)為單位,請(qǐng)注意這點(diǎn)。
2. 經(jīng)濟(jì)來(lái)源:
一個(gè)行省可能的經(jīng)濟(jì)來(lái)源有如下幾種:農(nóng)業(yè)(農(nóng)場(chǎng)中的產(chǎn)出);文化(城鎮(zhèn)中心和教堂等設(shè)施);工業(yè)(工業(yè)設(shè)施和港口);畜牧業(yè)(牛棚羊圈產(chǎn)出);
本地貿(mào)易(城鎮(zhèn)中心和貿(mào)易建筑產(chǎn)出);海事貿(mào)易(只會(huì)由貿(mào)易建筑產(chǎn)出);基礎(chǔ)生計(jì)(只會(huì)由主要的非生產(chǎn)性據(jù)點(diǎn)建筑產(chǎn)出)
在這個(gè)游戲中要注意的是產(chǎn)出什么是由建筑物來(lái)決定的,而不是有建筑的種類來(lái)決定的。舉例來(lái)說(shuō),農(nóng)業(yè)建筑中有產(chǎn)出糧食的建筑,也有產(chǎn)出資金的建筑,需要謹(jǐn)慎選擇。
3. 稅率:
剛才已經(jīng)說(shuō)過(guò)稅率是影響整個(gè)派系旗下的所有省份,但稅率的影響是持續(xù)發(fā)展性的,提升稅率后,收入的金錢會(huì)持續(xù)在數(shù)個(gè)回合內(nèi)增長(zhǎng),慢慢變到當(dāng)前稅率所能允許的最大值;
當(dāng)然負(fù)面影響也是長(zhǎng)期性的,如果你降低稅率,負(fù)面影響會(huì)隨著回合數(shù)的增加慢慢減少到低稅率的檔次。所以不要指望暫時(shí)調(diào)高或者調(diào)低稅率來(lái)“欺騙”游戲。
4. 加成:
財(cái)富的增長(zhǎng)不僅僅依靠稅收和建筑的產(chǎn)出,很多高級(jí)建筑、后期科技和人物的技能、特性、隨從都會(huì)帶來(lái)財(cái)富加成,有些是直接加成有些則是百分?jǐn)?shù)加成。
但加成的適用范圍有所不同:據(jù)點(diǎn)中建筑物對(duì)資金收入的加成起效范圍是整個(gè)行省,因此即便其他據(jù)點(diǎn)沒(méi)有這些建筑他們產(chǎn)出的資金也會(huì)有同樣加成;
科技對(duì)資金的加成適用范圍是整個(gè)派系下的所有行省;而人物對(duì)財(cái)富的加成只適用于他們作為總督所執(zhí)政的省份。
而且加成所作用到的財(cái)富種類也有不同:有些是只加成農(nóng)業(yè)建筑的產(chǎn)出;有些則只加成掠奪的收入;有些專門加成海上貿(mào)易的收入,因此要仔細(xì)查看。
5. 如何計(jì)算收入:
玩家可能會(huì)糊涂,又是稅收又是財(cái)富,應(yīng)該如何計(jì)算真正的收入?很簡(jiǎn)單,記住一點(diǎn)稅率是用來(lái)調(diào)節(jié)所有收入的杠桿,所有收入加起來(lái)在乘以稅率就是當(dāng)前省份、派系的收入。
舉例來(lái)說(shuō),正常水平的稅率為60%,一個(gè)省份的所有貿(mào)易、建筑收入加起來(lái)為1000,乘以稅率后到手的收入為600(1000X60%);
如果你降低稅率為30%,那么收入就變成300;如果你提升稅率到100%,那么收入則為1000。同時(shí)注意稅率會(huì)被各種因素影響。
如果你的某個(gè)總督有特性為稅率+10%,那么無(wú)論你怎么調(diào)節(jié),你最終的稅率都會(huì)再乘以110%,比如將稅率從50%調(diào)節(jié)到40%,實(shí)際上調(diào)節(jié)后的稅率為44%。
6. 腐。
如同很多經(jīng)營(yíng)模擬游戲那樣,當(dāng)?shù)蹏?guó)的地盤(pán)擴(kuò)展時(shí),腐敗也會(huì)開(kāi)始滋生。腐敗對(duì)稅收的影響是百分比減少,而且這種減成是以收入乘以稅率后的基數(shù)進(jìn)行的。
以剛才的例子來(lái)說(shuō),如果你的稅率為60%,一個(gè)省份產(chǎn)出1000的資金只能有600進(jìn)入經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),再乘以-10%的腐敗損失,實(shí)際收入就變成了540.
四、公共秩序:
1. 概述:
玩家的人民對(duì)統(tǒng)治的順?lè)润w現(xiàn)在公共秩序(public order)上,影響公共秩序的因素最主要的是稅率、據(jù)點(diǎn)規(guī)模、駐防部隊(duì)規(guī)模。
公共秩序體現(xiàn)在人民的“愉悅”度和“不滿”度之間的平衡上,當(dāng)愉悅值高于不滿時(shí)據(jù)點(diǎn)的公共秩序穩(wěn)定;當(dāng)不滿值高于愉悅值時(shí),公共秩序下降,最終導(dǎo)致內(nèi)亂和叛軍出現(xiàn)。
2. 情緒:
人口愉悅還是不滿會(huì)受到很多因素影響:稅率的高低、文化的代溝、被征服后的抵抗、食物緊缺、移民和殖民、娛樂(lè)設(shè)施的建設(shè)、擁擠度、和敵方間諜的陰謀。
3. 內(nèi)亂:
如果人民的不滿度持續(xù)上升并沒(méi)有得到改觀,則有可能爆發(fā)內(nèi)亂。如果正好處于食物緊缺、敵軍在區(qū)域內(nèi)出現(xiàn)和宗教沖突的情況時(shí),則下一個(gè)回合有很大幾率內(nèi)亂。
解決內(nèi)亂的方法一是降低稅率二是增加駐軍,前者是長(zhǎng)期影響后者是短期效果。
4. 叛軍:
內(nèi)亂持續(xù)數(shù)個(gè)回合后沒(méi)有得到改觀就會(huì)演變成全面叛亂,叛亂發(fā)生后會(huì)在據(jù)點(diǎn)附近自動(dòng)生成叛軍,叛軍的規(guī)模由內(nèi)亂的據(jù)點(diǎn)規(guī)模大小決定。
如果依然置之不理,則叛軍規(guī)模會(huì)持續(xù)上升,并持續(xù)刷新更多叛軍最后據(jù)點(diǎn)將被自動(dòng)拋棄,使該區(qū)域成為荒蕪區(qū)域。
五、據(jù)點(diǎn)建設(shè):
1. 概述:
建筑是游戲中的內(nèi)政基礎(chǔ),征兵、資金收入、政治軍事外交活動(dòng)大部分都由相應(yīng)的建筑來(lái)進(jìn)行;
更高級(jí)的建筑需要當(dāng)前區(qū)域內(nèi)有特別的資源或者派系的科技研發(fā)打到一定水平才會(huì)解鎖。建筑下方顯示的是其建造花費(fèi),左上方則是建設(shè)回合數(shù)。
2. 維修建筑:
在圍城和間諜的破壞活動(dòng)中,建筑會(huì)受到損壞。受損建筑的產(chǎn)能和功能都會(huì)受到減成影響,如果置之不理它們會(huì)每回合自動(dòng)修復(fù)一點(diǎn)點(diǎn)。
在戰(zhàn)斗中完全被摧毀的建筑物依然存在于建筑列表中,不會(huì)自動(dòng)修復(fù)必須要通過(guò)點(diǎn)擊手動(dòng)修復(fù)。
3. 摧毀建筑:
由于據(jù)點(diǎn)中的建筑位置有限,當(dāng)遇到某些情況時(shí)玩家需要摧毀已有建筑來(lái)建造其他急需的建筑,或者在敵人大軍來(lái)犯無(wú)力抵擋時(shí)開(kāi)展焦土戰(zhàn)略。
需要注意,據(jù)點(diǎn)的最基礎(chǔ)建筑和港口是無(wú)法摧毀的。
4. 農(nóng)田:
所有建筑中特別要注意農(nóng)田,最好每個(gè)據(jù)點(diǎn)都建造一個(gè),無(wú)論肥沃度是否高低。由于據(jù)點(diǎn)所生產(chǎn)的糧食是直接統(tǒng)一分配到整個(gè)行省的,因此不必?fù)?dān)心產(chǎn)量過(guò)剩的問(wèn)題。
5. 港口:
港口也是一個(gè)特別的建筑,只會(huì)出現(xiàn)在靠海的據(jù)點(diǎn)中且不可被摧毀,港口可以用來(lái)建造軍事或者貿(mào)易艦船,而且自身也會(huì)產(chǎn)出資金。因此有港口的據(jù)點(diǎn)不要輕易的放棄。
6. 貧民區(qū):
如果使用了剩余人口開(kāi)辟出了新的建筑空地位置但不在上面開(kāi)始建設(shè),或者被完全摧毀的建筑不去手動(dòng)維修,會(huì)在數(shù)回合后變成“貧民區(qū)”。
貧民區(qū)是個(gè)雙刃劍,耗費(fèi)更多糧食且產(chǎn)生擁擠度,同時(shí)也提升了人口增長(zhǎng)率,可以免費(fèi)招募一些烏合之眾,且降低所有輕型兵種的招募費(fèi)用。
本文導(dǎo)航
- 第1頁(yè): 首頁(yè)
- 第2頁(yè): 教學(xué)戰(zhàn)役詳解
- 第3頁(yè): 全文化及派系勢(shì)力詳解
- 第4頁(yè): 戰(zhàn)役地圖各界面細(xì)節(jié)詳解
- 第5頁(yè): 管理系統(tǒng)詳解之內(nèi)政篇(領(lǐng)土)
- 第6頁(yè): 派系
- 第7頁(yè): 管理系統(tǒng)詳解之外交篇
- 第8頁(yè): 管理系統(tǒng)詳解之人事篇
- 第9頁(yè): 系統(tǒng)詳解之軍事篇
- 第10頁(yè): 系統(tǒng)詳解之戰(zhàn)斗篇(準(zhǔn)備)
- 第11頁(yè): 系統(tǒng)詳解之戰(zhàn)斗篇(基礎(chǔ))
- 第12頁(yè): 系統(tǒng)詳解之戰(zhàn)斗篇(進(jìn)階)
- 第13頁(yè): 實(shí)用心得技巧篇
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