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VR內(nèi)容消費(fèi)需要社交

2017/5/2 8:39:07來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

在VR市場當(dāng)中,如今的內(nèi)容消費(fèi)還是需要社交的,關(guān)于這一點(diǎn)這里跟大家做個(gè)闡述。

內(nèi)容消費(fèi)需要社交

認(rèn)為VR和AR能夠淘汰現(xiàn)有設(shè)備,絕對是忽視了媒體內(nèi)容消費(fèi)行為對社交的需求,這種需求從電影到廣播一直未變,即使手機(jī)出現(xiàn)也沒能替代前兩者。

人們要和他人共享一個(gè)重要的媒體,通過這樣的消費(fèi)人們創(chuàng)造或者加強(qiáng)社交紐帶。當(dāng)我們在聽音樂或者看電影時(shí)候,他人的反應(yīng)加強(qiáng)了我們的感受。

這就是為什么我們的媒體消費(fèi)是圍繞社交環(huán)境打造的,我們和親近的人一起看電視,和更多人一起看電影,和好友在吵鬧的酒吧看球,在車?yán)锫牪タ汀?/p>

手機(jī)并雖然改變但是并未打破媒體消費(fèi)的社交屬性,因?yàn)樗m然讓呆在一起的人各自看著手機(jī),但它也方便人們拿出手機(jī)和他人一起分享媒體內(nèi)容。

我估計(jì)小扎是了解這個(gè)情況的,所以臉書才推出了Facebook Spaces,讓用戶在VR中進(jìn)行社交。

但是根據(jù)VR頭顯的慘淡銷量,通過卡通形象來和他人社交,絕對不是人們想要的。

如果我對媒體社交屬性的理解是正確的,那么VR/AR創(chuàng)造的問題遠(yuǎn)比它們能解決的多。

最終的結(jié)果是,戴上VR/AR設(shè)備所產(chǎn)生的價(jià)值,遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上這個(gè)過程的損失——看到他人的反應(yīng)和表情。

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