VR內(nèi)容消費(fèi)需要社交
在VR市場(chǎng)當(dāng)中,如今的內(nèi)容消費(fèi)還是需要社交的,關(guān)于這一點(diǎn)這里跟大家做個(gè)闡述。
內(nèi)容消費(fèi)需要社交
認(rèn)為VR和AR能夠淘汰現(xiàn)有設(shè)備,絕對(duì)是忽視了媒體內(nèi)容消費(fèi)行為對(duì)社交的需求,這種需求從電影到廣播一直未變,即使手機(jī)出現(xiàn)也沒(méi)能替代前兩者。
人們要和他人共享一個(gè)重要的媒體,通過(guò)這樣的消費(fèi)人們創(chuàng)造或者加強(qiáng)社交紐帶。當(dāng)我們?cè)诼?tīng)音樂(lè)或者看電影時(shí)候,他人的反應(yīng)加強(qiáng)了我們的感受。
這就是為什么我們的媒體消費(fèi)是圍繞社交環(huán)境打造的,我們和親近的人一起看電視,和更多人一起看電影,和好友在吵鬧的酒吧看球,在車?yán)锫?tīng)播客。
手機(jī)并雖然改變但是并未打破媒體消費(fèi)的社交屬性,因?yàn)樗m然讓呆在一起的人各自看著手機(jī),但它也方便人們拿出手機(jī)和他人一起分享媒體內(nèi)容。
我估計(jì)小扎是了解這個(gè)情況的,所以臉書(shū)才推出了Facebook Spaces,讓用戶在VR中進(jìn)行社交。
但是根據(jù)VR頭顯的慘淡銷量,通過(guò)卡通形象來(lái)和他人社交,絕對(duì)不是人們想要的。
如果我對(duì)媒體社交屬性的理解是正確的,那么VR/AR創(chuàng)造的問(wèn)題遠(yuǎn)比它們能解決的多。
最終的結(jié)果是,戴上VR/AR設(shè)備所產(chǎn)生的價(jià)值,遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上這個(gè)過(guò)程的損失——看到他人的反應(yīng)和表情。