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  • Story Studio:為數(shù)不多的VR動(dòng)畫工作室

    Story Studio是Oculus旗下的一家工作室,也是為數(shù)不多的一家VR動(dòng)畫工作室。 鳳毛麟角的VR動(dòng)畫工作室 談起VR動(dòng)畫片的創(chuàng)作,絕對(duì)一個(gè)“浩大的工程”。不僅需要牛掰的藝術(shù)家和資深電影導(dǎo)演,更得配備強(qiáng)大的后期制作團(tuán)隊(duì)甚至電腦工程師團(tuán)隊(duì)。 正因如此,目前全

    2017-03-07
  • MR街機(jī)廳發(fā)展前景怎么樣 MR街機(jī)廳現(xiàn)狀

    MR街機(jī)廳是近日新推出的一個(gè)概念,那么這個(gè)市場(chǎng)的發(fā)展前景如何呢?來這里了解一下吧。 MR街機(jī)廳的現(xiàn)狀 我第一次體驗(yàn)MR街機(jī)是在The Void的體驗(yàn)館。 在紐約杜莎夫人蠟像館里,The Void 布置了名為“Ghostbusters Dimension”的 MR體驗(yàn)。 當(dāng)我戴上頭

    2017-03-06
  • MR街機(jī)廳介紹 MR街機(jī)廳是什么

    最近又出了個(gè)MR街機(jī)廳的概念,那么MR街機(jī)廳到底是什么東西呢? 什么是MR街機(jī)廳? 首先,讓我們來定義一下什么是MR街機(jī)廳。這里有一個(gè)非常大的區(qū)別要澄清。 VR是數(shù)字化一個(gè)完全虛擬的世界,AR是在真實(shí)世界上去疊加虛擬的物品。 而MR試圖把VR和AR的優(yōu)

    2017-03-06
  • VR技術(shù)有哪些力反饋

    VR技術(shù)里力反饋是給VR沉浸感一個(gè)重要的因素,那么這個(gè)技術(shù)里有哪些力反饋呢? 除了『手』,身體上也需要觸覺和力反饋,最好的做法是將現(xiàn)實(shí)中的姿勢(shì)和VR中的姿勢(shì)相匹配,下面是我考慮的四種力反饋: 屁股坐在椅上 背靠椅背 腳踩地面 手放在桌上

    2017-03-06
  • VR振動(dòng)反饋技術(shù)是怎么形成的

    在VR技術(shù)中,振動(dòng)反饋也是一個(gè)不錯(cuò)的技術(shù),那么這個(gè)技術(shù)到底是怎么形成的呢? 振動(dòng)反饋 目前的controller,以oculus touch為代表,都是采用震動(dòng)(vibration)的方式產(chǎn)生觸覺,內(nèi)置一個(gè)線性加速度計(jì)(linear actuator)。 你可以設(shè)置:0.0f、0.5f、1.0f

    2017-03-06
  • VR世界慣性是怎么產(chǎn)生的

    在VR的世界里,你甚至能夠感受到慣性的感覺,那么在這個(gè)虛擬世界中慣性是怎么產(chǎn)生的呢。 慣性 用oculus touch抓東西是中指和無名指按下hand trigger。(在游戲《Ripcoil》中) 當(dāng)你抓下時(shí),整個(gè)圓盤呈現(xiàn)在你手里。 在現(xiàn)實(shí)中,我們?nèi)映鲆粋(gè)物體,

    2017-03-06
  • VR指尖對(duì)物體的摩擦技術(shù)介紹

    在VR世界里指尖對(duì)物體的摩擦也是一個(gè)很重要的技術(shù),這個(gè)技術(shù)成形的原理這里跟大家說一說。 指尖對(duì)物體的摩擦,手指對(duì)物體的位置方向調(diào)整 在VR中,你無法用指尖抓起某個(gè)東西。 因?yàn)檫@里的hand trigger是用到了中指無名指,甚至整個(gè)手的力量。 你摩擦

    2017-03-06
  • VR世界里重量是如何感覺到的

    在VR世界里,沉浸感是非常重要的一個(gè)體驗(yàn),而重量則是沉浸感中體驗(yàn)的一個(gè)部分,那么這個(gè)部分是怎么體驗(yàn)到的呢。 重量 這是我用oculus touch玩的一個(gè)游戲《Killing Floor》——桌上插了一把刀,你伸手過去 當(dāng)你中指無名指按下hand trigger,虛擬的刀就

    2017-03-06
  • VR技術(shù)反作用力和摩擦力是什么意思

    在VR技術(shù)當(dāng)中,反作用力和摩擦力是非常重要的一個(gè)技術(shù),那么這個(gè)技術(shù)是什么意思呢? 反作用力和摩擦力 在現(xiàn)實(shí)中,我們撿起一個(gè)物體,會(huì)感到它的手感。 我們捏著它,會(huì)感到它的反作用力。 這時(shí)我們就會(huì)知道:『哦,原來這個(gè)物體被我握在手里!

    2017-03-06
  • VR社交平臺(tái)社交范圍怎么樣

    現(xiàn)如今的傳統(tǒng)平臺(tái)里,好友推薦是一個(gè)比較麻煩的事,那么在VR社交平臺(tái)里的好友推薦如何呢? 不用擔(dān)心七姑八姨和父母老師領(lǐng)導(dǎo) 傳統(tǒng)社交平臺(tái)最愛干的事情就是不斷給你推薦“你可能感興趣的用戶”,力圖用更為復(fù)雜交織的關(guān)系網(wǎng),永久地留住用戶之外。 造成的結(jié)

    2017-03-06
  • VR社交平臺(tái)讓你不錯(cuò)過任何信息

    在VR的社交平臺(tái)中,信息的更新速度是非常給力的,他能夠讓你不錯(cuò)過任何的信息。 不留存任何信息 無論是我們習(xí)慣的微信微博還是豆瓣知乎,或者是“翻墻黨”們駐足的Twitter、Facebook(旗下的Instagram,WhatsApp和Messenger)等目前已知所有社交平臺(tái),它們幾乎

    2017-03-06
  • Vahana VR實(shí)現(xiàn)8K分辨率VR直播

    Vahana VR近期運(yùn)用5G網(wǎng)絡(luò)成功的實(shí)現(xiàn)了8K分辨率的VR直播,感興趣的來看看吧。 在巴塞羅那舉行的2017年MWC大會(huì)已經(jīng)正式結(jié)束,在VR方面其實(shí)沒有那么多值得看的,大家的注意力基本都放在了GDC大會(huì)上。 不過有一個(gè)事情和VR關(guān)系相當(dāng)緊密——5G網(wǎng)絡(luò),在MWC大會(huì)上,3

    2017-03-06
  • OTOY實(shí)現(xiàn)MR光場(chǎng)流和Unity融合

    OTOY在GDC2017上正式表示,他們已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了Unity和MR光場(chǎng)流的融合。 上一次采訪OTOY公司時(shí),他們透露到將會(huì)把光場(chǎng)烘焙技術(shù)進(jìn)一步同Unity融合。而在今天的GDC2017大會(huì)上,OTOY公司帶來了他們新的成果。 在Unity展臺(tái)展出的是OTOY公司利用引擎通過辛烷渲染器

    2017-03-02
  • Oculus Rift:目前的無線VR性價(jià)比不高

    Oculus Rift在GDC2017上聊到了無線VR的問題,他們認(rèn)為現(xiàn)在的無線VR性價(jià)比并不高。 目前,“無線VR(虛擬現(xiàn)實(shí))”設(shè)備被炒得如火如荼——大家都想剪掉PC主機(jī)VR頭盔上那根煩人的辮子,甚至脫離電腦,直接擁有一臺(tái)集成了GPU、CPU等等在內(nèi)的“VR一體機(jī)”。 不過

    2017-03-02
  • 坐著玩成為VR游戲的常態(tài)

    VR一直都有房間尺寸的定位,不過Steam VR的調(diào)查卻顯示,坐著玩還是成為了VR游戲的一個(gè)常態(tài)。 去年六月,Valve工程師吉普·巴奈特(Jeep Barnett)曾經(jīng)發(fā)布過Steam統(tǒng)計(jì),指出當(dāng)時(shí)最常用的SteamVR定位面積。如今八個(gè)月過去了,他也擁有了新的數(shù)據(jù)。 與去年

    2017-03-02
  • Htc Vive或?qū)⒉辉亠L(fēng)光

    LG在近期正式跟Valve聯(lián)手推出VR頭顯,而可能導(dǎo)致最終受損的是Htc Vive。 HTC Vive 風(fēng)光不再? 原本,HTC與Valve的合作可以說是天衣無縫的。 HTC沒有核心的VR的技術(shù),Valve沒有硬件生產(chǎn)渠道,但是雙方在各自需要的領(lǐng)域,都有著獨(dú)天得厚的優(yōu)勢(shì),因此HTC

    2017-03-02
  • Htc Vive和Valve關(guān)系到底怎么樣

    當(dāng)初如果沒有Valve的投資,Htc Vive也不會(huì)發(fā)展到今天這個(gè)地步,那么他們兩家的關(guān)系到底怎么樣呢。 HTC與Valve的關(guān)系:開放式 情侶之間有一種關(guān)系叫做:Open relationship。就是說,雙方之間雖然是情侶,但是性愛自由,可能除了彼此,還有別的伴侶。

    2017-03-02
  • Valve和Oculus Rift之間的關(guān)系如何

    Valve在沒有投資Htc Vive之前,他們其實(shí)是看好Oculus Rift的,那么最后他們?yōu)槭裁捶艞壨顿YOculus了呢。 Valve與Oculus的露水情緣 2013年,Valve已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了VR的實(shí)時(shí)跟蹤,盡管解決了基礎(chǔ)技術(shù)問題,Valve還是沒有做好生產(chǎn)頭顯的準(zhǔn)備。 但最終,Valve還是

    2017-03-02
  • Htc Vive沒有Valve發(fā)展會(huì)如何

    Htc Vive可以說是PC市場(chǎng)上目前最成功的一個(gè)VR頭顯了,不過如果他們沒有Valve的投資和照顧,他們會(huì)變成什么樣呢。 沒有Valve的HTC 2013年的時(shí)候,HTC還是一個(gè)智能手機(jī)為主業(yè)的公司。 “我們意識(shí)到,VR很像早期的智能手機(jī),”HTC VR業(yè)務(wù)的副總裁Daniel

    2017-03-02
  • VR設(shè)備變成眼鏡一樣的大小還需要多久

    很多人都普遍的認(rèn)為現(xiàn)在的VR設(shè)備還是太大了,那么真正的變成眼鏡一樣大小的VR設(shè)備還要多久呢? 眼鏡大小VR設(shè)備還需要10年 另一個(gè)阻礙VR頭顯普及的,則是設(shè)備的重量和大小。 目前不論是高端的VR頭顯或者是移動(dòng)頭顯的尺寸都比較大,而且戴起來舒適感很低,普

    2017-03-02
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