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  • Oculus高管稱VR的未來不一定要靠游戲

    Oculus高管近日接受采訪表示VR游戲不一定意味著未來,感興趣的來了解一下。 Oculus 的聯(lián)合創(chuàng)始人、首席工程師Jack McCauley近日分享了他對(duì)VR未來發(fā)展的看法,認(rèn)為VR未來并不一定會(huì)和游戲有關(guān)。 “我們目前并不明確,如何用Unity、Unreal這樣的游戲引擎去

    2016-12-01
  • VR暈動(dòng)癥出現(xiàn)時(shí)應(yīng)做的幾件事

    VR暈動(dòng)癥是目前一直無法克服的一個(gè)問題,那么當(dāng)我們玩VR的時(shí)候出現(xiàn)了暈動(dòng)癥后,我們應(yīng)該做些什么呢? 我們應(yīng)該怎么做? VR中的眩暈問題,有朝一日能夠被徹底解決嗎?很遺憾,這一問題的答案無人知曉。 人類進(jìn)化來的大腦,總是能慢慢適應(yīng)環(huán)境的。 因而

    2016-12-01
  • VR暈動(dòng)癥為什么會(huì)出現(xiàn) VR暈動(dòng)癥怎么解決

    VR暈動(dòng)癥是目前VR無法火起來的幾個(gè)比較重要的原因之一,那么VR暈動(dòng)癥究竟為什么會(huì)出現(xiàn)呢。 VR為什么會(huì)讓人感到眩暈? 從上個(gè)世紀(jì)90年代,VR 第一次大規(guī)模嘗試向主流滲透時(shí),暈動(dòng)癥就一直是一個(gè)大問題。 Nintendo著名的VR頭顯Virtual Boy之所以折戟沉沙,部

    2016-12-01
  • VR暈動(dòng)癥是什么 VR暈動(dòng)癥是怎么形成的

    很多玩各種3D游戲都不暈的玩家跑到VR上完就會(huì)感覺暈,那么VR暈動(dòng)癥到底是怎么形成的呢? 什么是暈動(dòng)癥? 所有人可能都會(huì)在不同程度上表現(xiàn)出暈動(dòng)癥的情形,跟你坐車乘船時(shí)的那種頭暈、惡心的感受如出一轍。 人類內(nèi)耳中的前庭神經(jīng)系統(tǒng)負(fù)責(zé)監(jiān)控平衡感,而

    2016-12-01
  • VR多人游戲缺少游戲的趣味性

    VR多人游戲還是出現(xiàn)或多或少的問題,比如游戲的趣味性都還不是很強(qiáng)。 游戲的趣味性 在『勇往直前』這款多人射擊 VR 游戲中,我就從來不愁找不到人一起玩。 每次登陸,在線的玩家數(shù)量至少能建起一個(gè)3V3甚至5V5的對(duì)戰(zhàn)房間。 『勇往直前』是 Vive 獨(dú)占游戲

    2016-12-01
  • VR內(nèi)容不光是要新奇

    現(xiàn)在很多開發(fā)商都誤認(rèn)為用戶玩VR僅僅是覺得新奇,其實(shí)并不是這么一回事。 VR要不止是一個(gè)新玩意兒 在10月召開的Oculus Conn3ct大會(huì)上,Oculus首席科學(xué)家 John Carmack 表示,VR 當(dāng)前是“靠著新奇性在發(fā)展”。 而平臺(tái)要想成功,內(nèi)容開發(fā)者需要“開始

    2016-12-01
  • VR電影需要突破限制

    VR電影行業(yè)才剛剛起步,不過那些做VR電影的一定要改變思維,突破限制。 突破限制 在劇院、電影、電視、文學(xué)等傳統(tǒng)媒體形式中,嚴(yán)肅、黑暗主題一直都很受歡迎。為什么到了 VR 時(shí)代,情況就有了不同? 這是因?yàn),VR 不同于以往的任何一種媒體。在 VR 中,觀

    2016-12-01
  • VR裸手交互是一個(gè)偽需求

    有VR行業(yè)內(nèi)的人士發(fā)表了一篇文章,他認(rèn)為現(xiàn)在的VR裸手交互其實(shí)是一種偽需求。 生物學(xué)認(rèn)為,自從人類學(xué)會(huì)直立行走,解放了雙手,人才成為人。人類與其他動(dòng)物的最大的不同之處。 除了大腦之外,還有雙手——這雙靈巧的,擁有對(duì)拓趾結(jié)構(gòu)(既大拇指與其他四指

    2016-11-30
  • VR體驗(yàn)店在國外是什么樣

    很多國內(nèi)開VR體驗(yàn)店的都表示無法盈利,不過看完國外的VR體驗(yàn)店,可能你也就應(yīng)該知道了為什么國外VR會(huì)很火了。 我們見過一些在卡車?yán)镓溬u三明治、壽司或者冰淇淋的情形,但是最近一段時(shí)間舊金山最紅火的小卡車不是因?yàn)樗麄冑u的食物有多么美味,他們甚至都不賣

    2016-11-30
  • VR電影敘事正在逐漸進(jìn)步 VR電影發(fā)展史

    VR電影的敘事一直是被詬病的一個(gè)問題,不過從近期做的VR電影來看,VR敘事似乎正在逐漸的進(jìn)步。 VR 敘事的進(jìn)化 從劇場舞臺(tái)轉(zhuǎn)向熒幕,早期的電影先驅(qū)者也做出了很多的犧牲:顏色、聲音、深度,以及觀眾與演員之間的那種高能互動(dòng)。但電影有一些東西是劇場表演做

    2016-11-30
  • VR行業(yè)需要在困境中進(jìn)行創(chuàng)新

    VR行業(yè)現(xiàn)在還處在一個(gè)困境階段,我們要做的只能在困境中不斷的創(chuàng)新,才能夠擺脫這個(gè)困境。 在困境中創(chuàng)新 現(xiàn)代電影拍攝中所用的一些手段和技巧,從中都能明顯看到一些過去的影子,它們每一個(gè)都是早期開拓者打破原有技術(shù)桎梏所取得的成果。 剪輯、交叉剪輯、

    2016-11-30
  • OTOY公司的野心之路 OTOY發(fā)展歷程

    OTOY作為今年興起的一個(gè)VR公司,他們是頗有野心的,感興趣的就來了解一下。 OTOY的野心之路 目前,OTOY公司的重點(diǎn)依然是移動(dòng)端VR和2D 360°視頻。未來,OTOY將會(huì)逐步展開位置追蹤光場計(jì)劃,讓對(duì)更多主流頭顯展開支持。 隨著明年整合了OTOY技術(shù)的Uni

    2016-11-30
  • VR視頻未來即將實(shí)現(xiàn)自由移動(dòng)

    OTOY研發(fā)了一系列的VR黑科技,其中VR視頻就即將能夠?qū)崿F(xiàn)自由移動(dòng)。 VR視頻中自由移動(dòng)將實(shí)現(xiàn) 如何在VR視頻中自由移動(dòng),可能是所有從業(yè)者都會(huì)好奇的一個(gè)問題,而OTOY可能已經(jīng)有了自己的解決之道。 今年早些時(shí)候的CES上,OTOY展示了一個(gè)簡短的Demo,用戶可以

    2016-11-30
  • OTOY公司VR黑科技 CG版VR電影制作神器

    OTOY這個(gè)VR公司有著許多VR黑科技,其中就包括了CG版VR電影制作神器。 CG版VR電影制作神器 幾周前在Unity 3D洛杉磯大會(huì)上,OTOY宣布其技術(shù)將會(huì)原生支持Unity引擎,鑒于Unity引擎在游戲開發(fā)者中所占份額,ORBX這個(gè)新格式將會(huì)直面大量的開發(fā)者資源。 當(dāng)

    2016-11-30
  • OTOY公司定位 3D格式公司

    OTOY是近期興起的一家VR公司,而他們的公司定位則是一個(gè)3D格式公司。 OTOY定位:3D格式公司 從公司的核心技術(shù)來看,OTOY其實(shí)是一個(gè)3D格式公司,其本質(zhì)目標(biāo)是產(chǎn)生真實(shí)效果且易于發(fā)行的3D圖像。 從事3D以及3D打印的同學(xué)應(yīng)該很熟悉.OBJ和.FBX為后綴的文件

    2016-11-30
  • F1賽事VR直播或暗示了未來VR直播的效果

    F1也開始了VR賽事直播,而他們的VR賽事直播方式或者暗示了未來VR直播的效果。 多年前,筆者采訪國際汽聯(lián)的官方攝影師,聽到最有趣的故事就是攝影師們搶機(jī)位的和在賽道旁邊拼機(jī)智的描述。 那時(shí)候看比賽,有一種換上濕胎都跟車身貼了一層“水膜”一樣,會(huì)影響速

    2016-11-30
  • VR模擬暈動(dòng)癥與視覺暈動(dòng)癥

    VR眩暈癥其實(shí)分了兩種,模擬暈動(dòng)癥與視覺暈動(dòng)癥,那么這兩種到底是什么情況下出現(xiàn)的呢。 模擬暈動(dòng)癥與視覺暈動(dòng)癥 為了保證VR的這種“沉浸感”,程序猿和攻城獅們付出了不小的努力。因?yàn)椴⒉皇撬械腣R體驗(yàn)都是那么愉悅的。 摘下頭盔后回到現(xiàn)實(shí)世界,那感覺

    2016-11-30
  • VR眩暈癥出現(xiàn)的原因:幀數(shù)的差異

    許多玩任何普通游戲都不暈的朋友碰到VR游戲就會(huì)出現(xiàn)眩暈癥,許多人感到很奇怪,那么這是怎么一回事呢。 20ms V.S. 400ms 熟悉VR的朋友應(yīng)該都聽說過,“延時(shí)”作為VR中衡量頭顯品質(zhì)的重要硬指標(biāo)之一,只有控制在20ms以內(nèi),人體才不會(huì)有排斥反應(yīng)。 然而,在

    2016-11-30
  • VR主流頭顯未來發(fā)展趨勢

    有專家近日在接受采訪的時(shí)候聊到了VR目前幾個(gè)主流頭顯的未來發(fā)展趨勢,來看看他對(duì)這個(gè)市場有些什么理解吧。 存在即合理,不過三種形態(tài)的產(chǎn)品未來會(huì)有一些分化。 手機(jī)盒子的效果比之前稍微好了一點(diǎn),價(jià)格也還有下降空間,不過沉浸感還是比較不足。 目前

    2016-11-29
  • VR視頻敘事方式需要有創(chuàng)新意識(shí)

    VR視頻的敘事大部分都從業(yè)者都認(rèn)為要以線性為主,其實(shí)我們應(yīng)該突破這些傳統(tǒng)思維去尋找新的敘事方式。 關(guān)于VR視頻的敘事,不少從業(yè)者堅(jiān)持傳統(tǒng)的線性敘事——出來的作品大多相當(dāng)乏味,僅僅是使用360°設(shè)備拍出的傳統(tǒng)影像而已。作為一個(gè)全新的媒介,VR影像應(yīng)該

    2016-11-29
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